A gamifikáció jelentése „játékosítás”, a játékelemek beépítése különböző folyamatokba, legyen szó tanulásról, vásárlásról vagy munkavégzésről. Lényege, hogy a „játszás” élményét hívja segítségül, amitől a folyamat sokkal érdekesebb, hangulatosabb lesz. Mi mindenre használható a módszer, mik a tapasztalatai az alkalmazásának? Tamás Csabát kérdeztük erről, aki a gamifikációt széles körűen használó Intersim és NEXTZ cégek vezetője.
◼︎ Gamifikáció: a játékos motiválás
– Honnan jön az ötlet?
– A módszer 10-15 éve vált ismertté, azóta több területen is terjed. Olyan technika, amely játékos elemeket alkalmaz valamilyen nem játékos tevékenységben, hogy növelje a motivációt és érdeklődést. A játékosítás legfőbb eszköze az „élményadás” olyan helyzetekben, amikor egyébként nem igazán beszélhetünk élményről. Példáért nem kell messzire mennünk, hiszen mindannyian tapasztaltuk már a jelenséget, legkorábban talán akkor, amikor kisiskolásként a tanító nénitől különböző állatfigurás pecséteket kaptunk jutalmul a füzetünkbe a számtanpélda jó megoldásáért.
Ma egyre több terület használja a játékosítást, egyre többször hívják segítségül a módszertanát, ami önmagában is jelzi, hogy felismertük a pozitív hatásait. Az eredményességét nehéz ugyan mérni, de az bizonyos, hogy ahol jól átgondoltan, tervezetten vezetik be, ott nem marad el a siker.
– Milyen területeken alkalmazható a játékosítás?
– Akkor működik jól a játékosítás, amikor valamilyen módon attitűdöt kell formálni, vagy elköteleződést kell növelni valami iránt. Ilyen terület a kommunikáció, a gondolatébresztés és -formálás. Üzleti területen pedig a marketing, a PR, a márkaépítés. Társadalmi értelemben azokon a területeken, ahol valamilyen érzékenyítés, állapot- illetve helyzetelfogadás fejlesztése a cél. Óriási terület a képzés, az oktatás és készségfejlesztés is. A közoktatásban, az iskolai, illetve a szakképzésben látnám igazán a módszer létjogosultságát.
Saját tapasztalataim az online alkalmazások terén vannak. A játékosítás emberközpontú megközelítést feltételez, így akkor működik a legjobban, amikor az ember, az emberi teljesítmény, a képességek, készségek és attitűdök vannak fókuszban – ha ezek fejlesztése, formálása vagy felismerése a cél. Alkalmazásaink így főleg az emberi erőforrás menedzsment területeire koncentrálódnak. A legjellemzőbb ilyen tevékenység a toborzás és kiválasztás. Egyik alkalommal egy könyvvizsgáló cég képviselője arról panaszkodott, hogy a pályakezdők nem jelentkeznek a meghirdetett állásaikra, mert azt gondolják, hogy semmilyen izgalommal nem jár majd a rájuk váró munka, csak száraz, könyvelési szintű feladataik lesznek.
– Milyen trükköket tanultak meg az alkalmazás során?
– Hamar rájöttünk, hogy izgalmas kihívás elé kell állítanunk a potenciális jelentkezőket. Online szerepjátékot fejlesztettünk, amely egy virtuális üzleti térben, konkrét feladatok elvégzésén keresztül mutatta be azt a sokrétű, izgalmas tevékenységet, amire a munkavállalókat keresték. Azaz megteremtettük azt az online világot, amelybe belépve megtapasztalhatták, mi vár rájuk, ha a cég munkatársaivá válnak. Eközben pedig a résztvevők attitűdje óhatatlanul átformálódott az iparággal, a rájuk váró feladatokkal kapcsolatban. Sőt, extra hozadékként a játék – egyfajta műszerként – lemérte a résztvevők szakmai képességeit is. Ezt a verseny hosszú ideig évente meghirdettük, több száz fiatal vett részt a programban.
– Hasznos a gamifikációban a social media?
– Igen. Egy másik alkalmazásunk egy vállalat leendő mérnökeinek toborzását segítette. Valósághű vállalati szimulációs játékot fejlesztettünk, melyben a célközönség „potenciális szakemberei” a teljes menedzsment szerepkörébe belebújhattak, és valós üzleti döntéseket hozhattak, tét nélkül. A résztvevők között „piaci” versenyhelyzetet teremtettünk. A játékot a közösségi oldalakkal is összekötöttük, így a játékosok a külső közönségnek is megmutathatták a teljesítményüket, még több elismerést bezsebelve. A program olyan népszerű lett, hogy évente 10-12 000 mérnök- illetve közgazdászhallgató részvételével zajlott le. Itt már nemcsak a toborzás volt a cél, hanem a cég munkáltatói márkájának építése is. Mára pedig ezt a játékosított eszközt a vállalat beépítette a belső képzési rendszerébe: összefüggések bemutatására, vezetői készségek fejlesztésére, belső értékek és üzenetek hangsúlyozására használja.
– Üzleti területen kívül is alkalmazták már a játékosítást?
– Egy programunkkal és a hozzá kifejlesztett online játékkal középiskolások körében hirdettünk természettudományos vetélkedőt. A cél a természettudományok iránti érdeklődés felkeltése volt. A kérdés az volt, hogyan tudjuk mozgósítani ezt a korosztályt. A Z generáció körében alapvető követelmény a digitális megoldások használata, és azt is tudjuk, hogy izgalmat, interaktivitást, élményszerűséget keresnek, azaz szórakozni vágynak. Ezért egy olyan valós idejű online szimulációt fejlesztettünk ki, amiben egy szabaduló szobában kellett nem mindennapi fizika, kémia, biológia és matematika feladatokat megoldaniuk. A megoldásokkal egy-egy rejtélyt fedhettek fel, miközben a cél a minél gyorsabb kiszabadulás volt. Az egyedülálló programban közel 600 középiskola diákjai vettek részt.
Tavaly pedig építettünk egy alkalmazást, a Kajamentőt, amely a személyes felelősségre, a fenntarthatóságra, a környezet védelmére hívja fel a figyelmet. Érdemes kipróbálni, ha ki szeretnénk deríteni, hol állunk az élelmiszer-pazarlás területén mindennapi étkezési, főzési szokásaink alapján.
– Melyek lehetnek a továbblépés útjai?
– Azt tapasztaljuk, hogy a mai napig kevés a jó példa, több gyakorlati alkalmazásra lenne szükség. Sokan, sokszor inkább a korábbi hagyományos, bevált módszereket és berögzült megoldásokat választják. Persze, nem adjuk fel, mert ahol alkalmaztuk a gamifikációt, ott mindenhol sikeresnek bizonyult. Arról nem is beszélve, hogy az ilyen alkalmazások létrehozása a rengeteg munka mellett nagyon izgalmas és élvezetes is. Az ügyfelek is készségesen részt vesznek a tervezésben, közösen ötletelünk, sok-sok információval, tartalommal segítik a munkát.
Szerintem nincs olyan terület, ahol ne lenne alkalmazható a gamifikáció. Hiszen az ember életkortól függetlenül, természetéből adódóan vágyik a játék élményére. Miért is csinálnánk valamit a megszokott módon, ha közben szórakozhatunk is?







