A Z-generáció és a millennial generáció digitális szórakozása egyre inkább előtérbe kerül világszerte. Ma már a videós streaming szolgáltatásokkal fej fej mellett versenyez a közösségi média és a gaming a fogyasztók figyelméért – derül ki a Deloitte digitális médiapiaci kutatásából.
A Deloitte tizenhatodik alkalommal készítette el elemzését a digitális média trendjeiről, a friss jelentés szerint elsősorban az 1997 után született Z és a millennial (1983- 1996 között született) generációk mozgatják most a trendeket. Az ő körükben pedig jelenleg a videós streaming szolgáltatások mellett a közösségi média és a gaming hódít.
A streaming-dilemma
A streaming kapcsán a szolgáltatókat egyre nagyobb kihívás elé állítja a felhasználók megszerzése és megtartása, mivel a fiatalok is egyre árérzékenyebbé válnak. Amikor megjelentek ezek a szolgáltatók, akkor úgy tűnt, hogy átvehetik a TV helyét, azonban a verseny erősödése egyre komolyabb próbatételek elé állítja őket. Az elmúlt 15 év során szignifikáns fejlődésen mentek keresztül a képernyő alapú szolgáltatások, amelyek ma már jelentősen túlmutatnak a tévézésen és a filmek nézésén.
Az elmúlt időszakban azonban a streamingszolgáltatók korlátai egyre erősebben kezdenek megmutatkozni, a Netflix előfizetői bázisa hosszú idő után csökkent. Emiatt pedig takarékossági lépéseket is meg kellett hoznia a cégnek. Egyre több szó esik arról, hogy új modellre kell váltania az iparágnak, előbb-utóbb a reklámoknak is meg kell jelenniük, hiszen csak így tudnak még olcsóbbak lenni a szolgáltatásaik.
Az amerikai fogyasztók negyede 12 hónapon belül lemondta streaming szolgáltatását, majd csatlakozott újra ugyanahhoz a szolgáltatáshoz. Ez az adat a többi vizsgált országban körülbelül 22 százalék. Az újracsatlakozás itt is inkább a fiatalabb generációk esetében fordul elő magasabb számban.
A streamingszolgáltatók többféle módon csökkenthetik az elvándorlást és az általános frusztrációt. Az egyik megoldás lehet a fogyasztói anyagi terheinek mérséklése. A kutatás alapján az látszik, hogy a fogyasztók rugalmasságra és több opcióra vágynak az előfizetés árazása és a tartalmak terén. A megkérdezett fogyasztók több mint fele nyilatkozta, hogy elviselne néhány reklámot az olcsóbb vagy ingyenes előfizetésért cserébe. A reklámon túl egyes fogyasztók hajlandóak lennének kevesebb tartalmat elérni, vagy 45 napot várni egy-egy új tartalom megtekintésére is a kedvezőbb konstrukció fejében.
A megkérdezettek negyede szívesen váltana akár éves előfizetésre, mely kifejezetten jó hír a streamingszolgáltatóknak, hiszen így viszonylag hosszabb időre tudják magukhoz kötni fogyasztóikat. Hogy ez valaha elvezethet-e a távközlési cégektől már jó ismert hűségidő melletti kedvezményesebb havidíjak irányába is, szintén egy érdekes gondolat.
Egy másik megoldás lehet a meglévő csomagok gazdagítása, például prémium tartalmak magasabb áron való elérhetővé tétele. A válaszadók 37 százaléka, a szolgáltatás lemondásán gondolkodók akkor maradnának, ha elsőként férhetnének hozzá új filmekhez, 34 százalékot pedig hűségprogram marasztalna, amely más szolgáltatásokra és termékekre nyújtana kedvezményt. A Z- és a millennial generáció pedig kifejezetten kedveli a csomagajánlatokat: 51 százalékuk meggyőzhető lenne előfizetése megtartásáról, ha az tartalmazna valamilyen zenei, gaming vagy egy másik streaming szolgáltatást is.
Az egyik lehetséges út lehet a jövőben a szolgáltatók közötti együttműködés annak érdekében, hogy több szolgáltatást kapjanak a felhasználók egy előfizetési díjért.

A Z-generáció már nem a tévét nézi, ha szórakozni akar
A 25 évnél fiatalabbak mind az öt vizsgált országban a videójátékot adták meg elsődleges szórakozási formaként. A streamingszolgáltatók komoly kihívóivá vált a gaming és a közösségi média.
A közösségi média ingyenes. A felhasználók itt zenét hallgatnak, híreket olvasnak, filmet néznek és mindezt egy platformon teszik. Az algoritmusok befolyásolják és személyre szabják az eléjük kerülő tartalmakat, ezekért pedig nem kell fizetni egy dollárt sem. Az amerikai válaszadók közel fele azt válaszolta, hogy több felhasználó által generált tartalmat fogyaszt, mint hat hónappal ezelőtt, és az 50 százalékuk azt tapasztalja, hogy mindig több időt tölt ezeken az oldalakon, mint eredetileg tervezte. Sőt, a megkérdezettek 41 százaléka már több időt tölt ezen tartalmak fogyasztásával, mint tévéműsorok vagy filmek streamelésével.
A felhasználók által generált tartalmakat általában influenszerek gyártják, akik jelentős követőtáborral rendelkeznek, és így a tartalmukat fel tudják használni különböző együttműködésekre. Az influenszerek követői közösséget tudnak alkotni, mivel hasonló érdeklődési körűek, amire a streamingszolgáltatók nem képesek. Az amerikai válaszadók 70 százaléka követ valamilyen influenszert, és harmaduk válaszolta azt, hogy az influenszerek befolyásolják a vásárlási szokásaikat.
Gaming – a jelenleg legnépszerűbb digitális szórakozási forma
A gaming lehetővé teszi, hogy különböző új világokba nyerjünk betekintést, és azok részesei legyünk. Az amerikai válaszadók több mint 80 százaléka játszik a telefonján, 50 százalékuk pedig napi szinten. A Z-generációs és millennial felhasználók hetente 11-13 órát töltenek játékkal. A közösségi média és a játék pedig részben a streamingtől veszi el az időt, az amerikai megkérdezettek több mint fele mondta azt, hogy ezek miatt kevesebb időt tölt más kikapcsolódási lehetőségekkel, ez az arány a fiatalabb generációk esetében csak növekszik.
Ez a két trend a streaming kihívója jelenleg. Az általuk támasztott kihívásokra kellene választ találniuk a szolgáltatóknak akár úgy is, hogy a fentieket összekötik saját szolgáltatásukkal, vagyis a streaming mellett például játékokat is kínálnak. Erre az útra lépett például a Netflix, amely az előfizetőknek néhány ingyenesen használható játékot kínál.
A gaming és a zene gyakran kapcsolódnak egymáshoz. Az amerikai gamerek fele válaszolta azt, hogy gyakran fedez fel új zenét a játékokon keresztül.
A jövő az összevont digitális platformoké
Hova vezet majd az, ha egy platformra vonjuk össze a tévézést, a játékot és a zenehallgatást? Ez egyre jobban hasonlít majd arra, amit ma metaverzumként képzelünk el. Éppen ezért lett felkapott az utóbbi években a metaverzum gondolata, amihez persze az is hozzájárult, hogy a világjárvány miatt az emberek sokkal több időt töltöttek otthon, így több idejük maradt a digitális szórakozásra életünk egyre nagyobb részét éljük virtuálisan. A jelenlegi trendek azt mutatják, hogy ez a járvány után is fennmaradhat.
Vagyis a legfrissebb digitális médiával kapcsolatos trendek alapján most még békésen megfér egymás mellett a streaming, a közösségi média, a játék és a zenehallgatás, azonban a világ várhatóan egyre erősebben abba az irányba halad majd, hogy ezeket összevonják.







