A Google MI-modellt képez ki a DOOM valós idejű szimulálására

A Google és a Tel-Avivi Egyetem kutatói egy generatív MI motort fejlesztettek ki, amely képes a DOOM nevű kultikus játékot több mint 20 képkocka/másodperc sebességgel szimulálni. A munkát bemutató tanulmányban leírják, hogy a megerősítéses tanulási és diffúziós modellek hogyan használhatók valós idejű játék motor szimulációjára.

 

Az új játék motort „GameNGen”-nek nevezték el, és bár a modellt a DOOM-on képezték ki, a kutatók megjegyzik, hogy a módszer nem specifikus ehhez a játékhoz, és más játékokhoz is alkalmazható. A hagyományos játék motorok manuálisan kódolt hurkokat követnek, amelyek figyelik a felhasználói bemeneteket, frissítik a játék állapotát, és megjelenítik a képpontokat a képernyőn.

Ezzel szemben a GameNGen egy kicsit másképp működik, mivel az egész játék motort és a képkockákat a játékos akciói és az előző képkockák alapján valós időben generálja. Ahelyett, hogy valódi játékosoktól származó órányi játék felvételeket használtak volna, a kutatók először egy megerősítéses tanulási ügynököt hoztak létre, amely megtanult játszani a DOOM-ot. Az így létrejött adatokat egy egyedi diffúziós modell képzésére használták, amely a játékot rendereli.

Egyetlen TPU v5-ön futtatva a GameNGen körülbelül 20 képkocka/másodperc sebességet ért el. Bár ez messze van a modern FPS játékokban elfogadható 60+ képkocka/másodperctől, érdemes megjegyezni, hogy az eredeti DOOM maximum 35 képkocka/másodperc sebességgel futott. A kutatók szerint a teljesítmény akár 50 képkocka/másodpercre is növelhető, ha csak egy zajcsökkentő lépést használnak, de ez a minőség rovására megy.

A vizuális minőség tekintetében a kutatók azt állítják, hogy a generált képkockák hasonlóak a veszteséges JPEG tömörítéshez, és hogy az emberek csak kis mértékben értek el jobb eredményt a véletlen találgatással szemben, amikor a játék rövid klipjeit próbálják megkülönböztetni a szimuláció klipjeitől. A „rövid klipek” 1,6-3,2 másodpercnyi játékidőt jelentenek.

A GameNGen jelenleg inkább egy koncepció bizonyítéka, és számos korlátozással küzd. Az egyik legnagyobb korlátozás a memória: egyetlen TPU v5-ön futtatva a modell csak körülbelül 3 másodpercnyi játékot tud tárolni. További korlátozás, hogy a megerősítéses tanulási ügynökök használata edzésadatként azt eredményezi, hogy az eredeti játék minden része nem lett feltérképezve, ami hibás viselkedést eredményezhet bizonyos helyzetekben.

(forrás)

További tartalmak

Legolvasottabb tartalmak

Strategy

Valós idejű adózás

Human

Az egészség hálózatai

Technology

Egy év, amely átírta az emberiség és a mesterséges intelligencia viszonyát

Strategy

Exportcikk lehet a DÁP-ból

ITBUSINESS heti hírlevél feliratkozás

.
Scroll to Top