2016 volt az
az év, amikor elkezdtek megjelenni a már valóban használható VR-headsetek, és
az oktatásban, a szórakoztatóiparban is vannak már hellyel-közzel működő
VR-megoldások. Ma a HR területe az, ahol a legeredményesebben lehet
kamatoztatni ezt a kortárs ICT-technológiát, hiszen a mesterséges intelligencia
után a virtuális valóság is bekerült a fegyvertárba.
A virtuális
immerzív terekben, pontosabban nem valós személyek által ugyanis sokkal
hatékonyabban lehet tesztelni az empatikus kommunikációt és szimulálni a
toborzás való világban történő, sokszor kényelmetlen és kínos folyamatait. Ezt
bizonyítja az amerikai Talespin Barry nevezetű megoldása is, amellyel
kezdő HR-eseknek gyakorolhatják például azt, milyen érzés valakit elbocsájtani
és P.C. (politikailag korrekt) módon kirúgni az állásából. Alkotói alaposan
feltérképezték ezt, a HR-szakemberek számára igen kínos és kényelmetlen
szituációt. Barry, attól függően mennyire profin tudatják vele, hogy megválnak
tőle (az eddig nélkülözhetetlen alkalmazottól) sír, kiabál, hangoskodik, sőt
kifogásokat is emel, akár perrel is fenyegetőzik. A kezdő emberi erőforrások
gyakornoka pedig többször is nekiveselkedhet a hálátlan feladatnak, megismerve
közben a kirúgási szituációban rejlő megannyi csapdát, trenírozva magát a
tökéletességig, mielőtt hús-vér kollégáját kellene elbocsájtania a való
életben.
A VR előnye
az, hogy a benne rejlő immerzivitással kiválóan alkalmas arra, hogy a fejlessze
a felveendő HR-szakemberek soft skilljeit, valamint trenírozza meglévő
interperszonális képességeit eme kínosbeszélgetés-szimulátorral.
A HR a virtualitás
fogságában
Nem véletlen
tehát, hogy a HR-szakemberek bizalmat szavaznak a VR-megoldásoknak, és
látványos fejlődést jósolnak neki. A legkönnyebben a tréningek és a toborzás
során lehet bevetni az immerzivitást, főként az empátia és a tűrőképesség
fejlesztésére. Mivel jelenleg a különböző ipari ágazatok csupán kísérleteznek
vele, érdemes megvizsgálni néhány felhasználási megoldást, melyet sikeresnek
ítélnek a HR-szakemberek. A legkézenfekvőbb megoldás a tréningek kivitelezésébe
belecsempészni az immerzivitás „igézetét”. Különösen jól jön ez olyan
iparágakban, ahol a VR költségkímélő megoldást jelent, hiszen logisztikailag
csak nehezen lehetne megvalósítani a valós képzési forgatókönyveknek megfelelő
környezetet az oktatásra. Így nem véletlen, hogy a brit hadsereg a kiképzések
során már szimulál „éles” harci bevetéseket is, de az amerikai KFC is így
okítja leendő dolgozóinak a sült csirke elkészítésének titkait, kiküszöbölve a
felesleges selejtek gyártását. A Deutsche Bahnnál pedig a VR már évek óta
szerves része a toborzásnak, a jelöltek azonnal belecsöppenhetnek abba, milyen
munkakörökben kell majd tevékenykedniük. Így rekrutáló platformként is szolgál
a virtuális valóság, hiszen a jelentkezőket azonnal lehet értékelni is.
Hasonlóképpen az izraeli Actview-hoz, ahol a fehérgalléros irodistákat lehet a
napi feladatok megoldása során megfigyelni (mennyire rátermettek az adott
kihívásra, hogyan és milyen sorrendben oldják meg azokat), de tanulmányozható
a
habitusuk, a munkához való hozzáállásuk is a virtuális próba munkavégzés alatt.
Gamifikáció
újratöltve
A HR nemcsak
a toborzás során tudja hasznosítani a virtuális valóságban rejlő potenciált. A
másik feltörekvőben lévő trend ma már a gamifikáció implementálása a végtelen
immerzív terekbe. A munkahelyeket játékosítják vele, hogy jobb teljesítményre
ösztönözzék a munkavállalókat. A játékra való hajlam genetikailag van kódolva
az emberekbe, így nem csupán a gyermekkorban, de felnőttként is kiemelt szerepe
lehet a fejlődésben és a tanulásban.
Manapság, az
élethosszig tartó tanulás korában pedig az egyik legjobb ösztönző, nemcsak
azért, mert élményt ad, hanem mert mindig jobbak és jobbak akarunk lenni egy
játékban. Ezért is népszerű a munkavállalók körében minden gamifikáció alapú
megmérettetés (amikor játékelemeket csempészünk egy játékon kívüli
környezetbe), legyen az akár virtuális is. Mellesleg egy játékosra formált
munkahely és környezet jobb teljesítményre sarkalja a munkatársakat.
Nem kell
ecsetelni a játékosítás aktualitását ma, a nagy generációváltás korában. A
legfőbb haszna, hogy folyamatosan fenntartja a motivációt, a játékban megszűnik
az idő és a játékos csak a benne rejlő élményre fókuszál. Nem más ez, mint a ma
divatos flow élmény megtapasztalása, melynek során jobb teljesítményt tudunk
elérni. A gamifikáció sikeres céges alkalmazását a technológiai fejlődés is
támogatja, hiszen megannyi új megoldást lehet így belecsempészni a dolgos
hétköznapokba, a VR pedig ennek az egyik leglátványosabb változata.
Arról sem
szabad elfeledkezni, hogy most fogja átvenni az uralmat a vállalatokban az új,
tisztán digitális generáció, őket a munkaerőpiacon már csak gamifikációs és
virtuális megoldásokkal lehet megszólítani, toborozni és megtartani. Lételemük
a játék, a közösségi média miatt pedig már hozzászoktak a folyamatos és gyors
visszajelzésekhez, amit a munkahelyükön is kötelezően elvárnak. Mivel eleve a
képernyők uralmának korába születtek, az interaktív és virtuális játékok által
lehet a legkönnyebben bevonni őket az idősebb generációval való sikeres és
harmonikus együttműködésbe. A munkáltatóknak nem szabad minderről
megfeledkezniük, mert előbb vagy utóbb, de kénytelenek lesznek alkalmazkodni az
új gamifikációt igénylő kihívásokhoz.
A cég
fejlődésének érdekében ma már kötelező a flow élmény, ez ad motivációt és ez
lehet a fejlődés záloga. A virtuális valósággal megspékelt változata pedig
nemcsak a HR-esek kiváltsága már, okos alkalmazása segítheti a cégben
előforduló problémák megértését, a döntéshozatal megkönnyítését és a gyakorlati
képzések kiváltását is.