A Vision Pro, az Apple nagyon csúcstechnológiás, nagyon drága virtuális valóság (VR) headsetje pénteken az Egyesült Királyságban, illetve Németországban és Franciaországban is megjelent. Most is tömött sorokban álltak az emberek az üzletek előtt?
A múltban az emberek éjszakákon át táboroztak az Apple-üzletet előtt, hogy az elsők között szerezhessék meg a vállalat legújabb termékét. Azonban péntek reggel a London központjában található üzletben csak egy kis – főként férfiakból álló – csoport várta, hogy kinyissák az ajtókat. Ez részben annak is betudható, hogy sokan manapság már inkább az előrendelések kényelmét részesítik előnyben. De talán arról a kérdésről is árulkodik, amely továbbra is a VR-headsetek piaca felett lebeg: vajon kilép-e valaha a techrajongók birodalmából, és valóban mainstream lesz?
Az Apple úgy pozicionálja a termékét, hogy azzal olyan dolgokat végezhet a felhasználó, mint eddig, csak éppen sokkal élményszerűbben. Az otthoni videók 3D-szerűvé válnak, a panorámafotók a padlótól a mennyezetig, 360 fokban nyúlnak körülöttünk, miközben a vállalat folyamatosan emlékeztet rá, hogy ez a „térbeli tartalom”.
A Meta is a játékban
A Facebook tulajdonosa, a Meta közelről figyeli az Apple ténykedését, hiszen maga is régóta aktív szereplője a VR-piacnak. A Meta Quest 3 nemrégiben tartott demóján a csapat nagyon lelkesen számolt be a multi-taskingról, vagyis arról, hogy egyszerre több képernyő is működik. A demóban egy sorban volt látható a webböngésző, a YouTube és a Messenger.
A Meta legfrissebb reklámjában pedig egy férfi Quest 3-at visel, és videós utasításokat néz, miközben egy kiságyat épít. Talán nem a legizgalmasabb koncepció, de jól mutatja, hogy a Meta hogyan szeretné láttatni technológiáját.
Az Apple és a Meta a két nagy szereplő, de a VR zsúfolt piac – több tucat, talán több száz különböző headset van már forgalomban. Ami azonban mindegyiket összeköti, az az, hogy egyikük sem robbant be a tömegpiacra.
A Vision Pro eddig csak az Egyesült Államokban volt kapható – az IDC előrejelzése szerint idén kevesebb mint 500 ezer darabot fognak eladni belőle. A Meta, amely már régebb óta van a piacon, szintén nem közöl értékesítési adatokat a Questről, de úgy gondolják, hogy világszerte körülbelül 20 millió darabot adtak el belőle.
Előnyben a mobilok
A VR-headsetek közel sem olyan elterjedtek, mint a táblagépek, nem is beszélve a mobiltelefonokról. Francisco Jeronimo, az IDC elemzője szerint nem szabad túl gyorsan leírni az Apple új termékét a lassú indulás miatt. „Mindig az az elvárás, hogy az Apple minden egyes termékével rögtön milliós eladásokat produkáljon, mint az iPhone esetében történt”, mondta.
A valóság azonban az, hogy még az iPhone-nak is időbe telt, mire megtalálta a helyét, és befészkelte magát a a vásárlók szívébe. Melissa Otto, az S&P Global Market Intelligence munkatársa szerint az iPhone csak akkor vált mainstreammé, amikor „az App Store elkezdett robbanásszerűen bővülni olyan alkalmazásokkal, amelyek valóban kényelmesebbé tették az életünket”. „Amikor az emberek kezdik úgy érezni, hogy az életük jobbá és kényelmesebbé válik, akkor hajlandóak megtenni az ugrást”, tette hozzá.
A VR-élmény
Van azonban egy másik tényező is, amit szintén figyelembe kell venni: a headset használatának fizikai élménye. Mind az Apple, mind a Meta úgynevezett „passthrough” technológiát használ, hogy lehetővé tegye a kevert valóságot, a valós és a számítógép által generált világ keveredését.
A fejhallgató külső oldalán lévő kamerák segítségével a felhasználók élő, nagy felbontású videót kapnak a környezetükről, ami azt jelenti, hogy viselhetik a fejhallgatót például séta vagy edzés közben is. A fél kilogramm súlyú eszközt az arcunkra szíjazni azonban nem tűnik túl természetesnek. Általában a headsetek ma már könnyebbek, mint korábban, de még mindig nehéz elképzelni, hogy órákon keresztül viseljük bármelyiket is.
Az emberek jelentős része tapasztalt már VR-betegséget, amikor a VR-ben való tartózkodás émelygést okoz. A technológia fejlődésével ez jelentősen javult, és már sokkal kevésbé jelent problémát. A legtöbb VR-élmény ma már mindenféle beállítást tartalmaz ennek elkerülésére, például a helyszínek közötti „teleportálás” lehetőségét. A Sony VR-játéka, a Horizon: Call of the Mountain úgy oldotta meg a problémát, hogy a karjainkat fel-le lóbálva mozoghatunk – ez kissé talán bután hangzik, azonban valamennyire becsapja az agyat, és elkerülhető vele a hányinger.
A Sony azt állítja, hogy a 2023. februári megjelenését követő első hat hétben 600 ezer PlayStation VR 2 headsetet adott el. Talán nem meglepő, hogy a Sony a játékra koncentrált a headsetjével.
Mit hozhat a jövő?
Bármit is mondanak a szakértők, maguk a vállalatok eléggé bizakodónak tűnnek a termékeikkel és azok erősségeivel kapcsolatban. Nem titok, hogy a technológiai óriások hosszú távú törekvése az, hogy a kevert vagy kiterjesztett valóság normális valósággá váljon. A Meta nagyszabású víziója, miszerint mindannyian egy virtuális világban, a Metaverzumban fogunk élni – ott dolgozunk, pihenünk és játszunk, és hétköznapi énünk digitális avatár változataként jelenítjük meg magunkat – úgy tűnik, mostanra kissé elcsendesedett.
Melissa Brown, a Meta fejlesztési kapcsolatokért felelős vezetője elmondta, hogy szerinte a Quest 3 egy nap feltétlenül felválthatja az okostelefonokat. Másnap azonban a Meta PR-csapata Mark Zuckerberg visszafogottabb válaszával jelentkezett, amelyben azt mondta, hogy „a számítástechnika utolsó generációja nem tűnik el… nem hagytuk abba a számítógépek használatát sem, amikor megjelentek az okostelefonok”.







