Vélemény

45_yes_no.jpg
Forrás: ITB
Pro/Kontra

Lesz-e üzleti virtuális valóság?

Úgy tűnik, ez 2016 legérdekesebb kérdése. A lendületet az a másfél milliárd dollár adta meg, amelyet tavaly a Facebook az Oculus Riftért fizetett. „Ha nekik megéri, hátha nekünk is leesik valami” – gondolták távol-keleten, úgyhogy az biztos, hogy minden hardvergyártónak lesz ilyen terméke.

Kalocsai Zoltán, újságíró
Kalocsai Zoltán, újságíró
Igen

Bejárta a világsajtót a Samsung barcelonai bemutatóján készült felvétel: a virtuálisvalóság-szemüveget viselő újságírók mellett Mark Zuckerberg a színpad felé sétál. A világ legnépszerűbb közösségi oldala, a Facebook, és legnagyobb szórakoztatóelektronikai gyártója, a Samsung összefogása jól mutatja, hogy jelenleg mi ösztönzi leginkább a fejlesztéseket. Egyelőre a szórakoztató- és játékiparban, valamint a médiában tűnik a legjobban hasznosíthatónak a virtuális valóság technológia. Képzeljük csak el, hogy benne ülhetünk egy X-szárnyú vadászgépben, amint éppen támadásba indul a Halálcsillag ellen, a műszerfalról felpillantva megláthatjuk a világűrt, ha pedig oldalra nézünk, a minket célba vevő lézerágyúkat. De akár az is megvalósulhat, hogy úgy szurkolhatunk végig egy Barcelona–Real Madrid meccset, mintha a partvonal mellett állnánk.

Hogy lesz-e ebből üzlet máshol? Nos, a készülékek, szolgáltatások, tartalmak fejlesztésébe bárki beszállhat már most is, akinek pénze, képességei engedik. Nem szabad megfeledkezni arról, hogy életciklusa legelején tart ez a technológia. Emlékezzünk csak, milyenek voltak az első okostelefonok, és mire használták azokat. Ma szerves részei az üzleti életnek, a legkisebbtől a legnagyobb vállalatokig segíti a cégek hatékonyabb működését. Minden esély megvan arra, hogy a virtuális valóság technológia is hasonló karriert fusson be.

 

 

 

Kenczler Mihály, szerkesztő ITB
Kenczler Mihály, szerkesztő ITB

Nem

Két bajom van a virtuális realitással. Az egyik, hogy nem összeköti az embereket, hanem elválasztja. A másik, hogy hazudik: virtuális, ugye. Mivel azonban a tudatmódosítás legalább annyira szerves része az egyetemes emberi kultúrának, mint a vallás, nincs sok kétségem afelől, hogy a VR óriási üzlet lesz az elkövetkezendő évtizedben. Még akkor is, ha e pillanatban nem látszik pontosan, milyen területen.

Hosszan lehetne sorolni olyan sci-fi műveket, amelyek változó, de inkább mellbevágó valószerűséggel írják le a VR társadalmi szintű elterjedésének folyamatát és hatásait. Nyilván ezek függenek a technológiai megvalósítástól, de az eddig tapasztalatok szerint a látvány és hangkörnyezet eléggé jó (mondjuk 70 százalékos hűségű) megvalósítása a népesség legalább 60 százaléka számára mintegy 90 százalékos mértékben pótolja a valóságot. Durvábban: ha a VR csak kicsit javul a mostani, kezdeti (!) állapothoz képest, akkor nagy valószínűséggel elveszhet a jelenlegi emberiség fele. Ugyanis, ha a VR jobb, mint a valóság, és könnyen el is érhető, akkor az emberek tömegei inkább azt választják, ami gyorsan és hatékonyan csökkenti a reprodukciós arányokat.

Ha ez egy cél, akkor a VR jó eszköz a megvalósítására.

Az MMORPG-be feledkezettek („internetfüggők”) számának növekedése aggasztó. Én pozitív jelként értékelem, hogy az első VR-pornó művek lesújtó reakciókat váltottak ki.