Trendfigyelő

16_www.bumm.sk.jpg
Forrás: ITB
E-sportok térnyerése

Karosszékből sportolnak

A népes nézőközönség előtt vívott videojáték-küzdelmek mára önálló sporttá nőtték ki magukat. Néhányan úgy látják, hogy a hagyományos sportágakat is ledöntik trónjukról, de erre azért még várni kell.

Több tízezres tömeg gyűlik össze egy sportcsarnokban, hogy élőben nézhesse, ahogy világcégek által támogatott, komoly felkészülésen átesett professzionális versenyzők csapnak össze a világbajnoki címért (és komoly pénzdíjakért). Az eseményt milliók követik élőben a tévén és természetesen a világhálón is. A leírás bármelyik, fedett téren űzött sportágra ráillenék. Ám ugyanúgy illik arra is, amit művelői és hívei e-sportnak, az ellenséges (vagy pusztán neutrális) közönség számítógépes játszadozásnak tekint, és amely egyre nagyobb tömegeket hódít meg szerte a világon.

 

Több csatornán

A közönség előtt és nem kis részben annak szórakoztatására űzött videojátékok és versenyek már az 1990-es években is voltak, de valódi népszerűségre értelemszerűen az online, egymás ellen és/vagy csapatban is játszható játékok elterjedése után tettek szert. A népszerű játékok (sportágak?) között megtalálhatók a belső nézetű lövöldözős (FPS) játékok, mint a Counter-Strike: Global Offensive, Call of Duty); az online többjátékos csatamező (multiplayer online battle arena, MOBA) játékok, mint a DOTA2, a Smite vagy a League of Legends; illetve az olyan, kártyákon alapuló játékok, mint a Hearthstone. A játékfejlesztők külön gondolnak azokra, akik nem játszani, csak nézelődni akarnak: a legtöbb népszerű játékban már van spectator üzemmód is, ahol a nézők olyan információkhoz is hozzájuthatnak, amelyekről még a versenyzőknek sincs tudomásuk.

Itthon is megy

Idén tavasszal a SuperData kutatócég a PayPal megbízásából készített felmérést az európai (és benne a magyar) e-sport piacról. Eszerint az iparág bevétele itthon némiképp meghaladja a félmillió dollárt, és ha a kutatók által előre jelzett átlagos európai növekedési rátával (14 százalékkal) számolunk, 2018-ban átlépi az 1 millió dollárt.

A hazai rajongótábor jelenleg nagyjából 220 ezer fő, de ez akár meg is duplázódhat 2018-ig. A férfiak aránya 82 százalék, a legnépesebb korcsoport (42 százalékkal) a 18–24 éves generáció. A 25–34 év közöttiek 24 százalékot tesznek ki, míg a legfiatalabbak (13–17 évesek) aránya mindössze 5 százalék, ami jóval kevesebb az európai átlagot jelentő 13 százaléknál.

A versenyek már a 2000-es években feltűntek a televíziók képernyőjén is, különösen Dél-Koreában, ahol erre szakosodott kábelcsatornák, mint az Ongamenet 24 órában adják a küzdelmeket, elsősorban a StarCraft és a Warcraft III versenyeket. A mind több helyen elérhető szélessávú internet természetes közegként kínálkozott az e-sportok közvetítésére és nézésre. A legnépszerűbb ilyen platformon, a Twitchen (tavalyi adatok szerint) mintegy 1,5 millióan teszik közzé saját játékmeneteiket, és havonta közel 100 millióan néznek rá ezekre, a nagy versenyek közvetítéseire, illetve a játékokról folyó beszélgetésekre. Egyre több a nagy nemzetközi verseny is, olyan elnevezésekkel, mint a World Cyber Games, az Electronis Sports World Cup vagy a World e-Sports Games. A műfaj magyar szerelmeseinek már külföldre sem kell utazniuk: a PlayIt Show Budapesten és Debrecenben is kínált e-sport küzdelmeket egy nagyobb szabású gamer-rendezvény keretében.

 

Dől a lé

Mára az e-sport millió dolláros üzletté nőtte ki magát. A Deloitte számításai szerint az e-sportok idén mintegy 500 millió dolláros forgalmat generálnak szerte a világon, amely negyedével több, mint a tavalyi 400 millió dollár. A közvetítéseket alkalmanként vagy rendszeresen néző szurkolók száma elérheti a 150 millió főt.

Nem egyszer már az is elhangzik, hogy az e-sportok népszerűsége (és jövedelemtermelő képessége) vetekszik a hagyományos sportokéval. Egyes eseményekre ez igaz is: vannak olyan e-sport versenyek – bár nem sok –, amelyeket a helyszínen tízezrek, a weben pedig tízmilliók követnek. Ez már felér egy-egy nagyobb hagyományos sportesemény nézettségével, ám az e-sportban forgó és megszerezhető pénzek messze elmaradnak a népszerű sportágakban látható összegektől. Akármelyik nagyobb ligát nézzük (európai és amerikai foci, kosárlabda, baseball, jéghoki), a sorozatok éves bevétele 4 és 30 milliárd dollár között alakul, vagyis messze lekörözi az e-sportokét. Az viszont biztos, hogy az e-sportból származó bevételek jóval gyorsabban nőnek, mint az évszázados hagyományra visszatekintő sportágaké. A Deloitte számításai szerint idén 25 százalékkal emelkedik a sportág forgalma, míg mások ennél is nagyobb arányú felfutást vélelmeznek. Az Activate egy tavaly októberi konferencián azt jósolta, hogy csak az amerikai e-sport piac 1,2 milliárd dolláros lesz 2018-ra, ami közel 100 százalékos átlagos éves növekedést jelentene a 2014-es 85 millió dollárhoz képest. Jól látszik a robbanásszerű fejlődés a legnépszerűbb e-sport, a Dota 2 legnagyobb versenyének (The International) nyereményalapjának növekedésében is (lásd grafikonunkat).


 

Ideális demográfia

Ekkora pénz a világcégek érdeklődését is felkelti. Az említett Twitchet 2011-ban alapították, és három évvel később az Amazonnak már 970 millió dollárt is megért a szolgáltatás. Tavaly a Modern Times nevű svéd médiavállalkozás 87 millió dollárért szerzett többségi részesedést az ESL-ben, a legrégebbi e-sport cégben. A nagy tornákat (és az ezeken induló profi játékosokat) ismert cégek szponzorálják, a játékok kiadóin kívül a hardvergyártók is.

Az érdeklődés két tőről fakad. Egyik a várható nagyarányú növekedés, a másik az e-sport rajongók demográfiai összetétele, amelynek láttán minden marketinges megnyalja mind a tíz ujját. Nemzetközi szinten az e-sport követőinek 75 százaléka a 18–34 éves korcsoportba tartozik, 82 százalékuk pedig férfi. Érdemes nekik hirdetni: felmérések szerint az e-sport rajongók az átlagnál hajlamosabbak a játékon belüli vásárlásokra, és szívesen vesznek kiegészítőket, illetve márkás számítógép-perifériákat.