Talán már kevesen emlékeznek rá, de a mesterséges intelligenciára alapozott csevegőrobotok diadalmenete előtt hasonló lelkesedés és várakozás övezte a metaverzumot is. Az egyelőre mérsékelt sikereket elérő, de óriási összegeket elemésztő „metavilág” következő lakosai a cégek és vállalatok lehetnek – legalábbis egyes elemzői vélemények szerint.
◼︎ Virtuális valóság, valódi kételyek
A globális metaverzum-piac értéke dinamikusan növekszik, ha nem is az MI-területhez hasonlóan kiugró módon. Az összesített éves növekedési ütem (CAGR) 2022 és 2027 között egyes becslések szerint meghaladhatja akár a 47 százalékot is. Így a 2022-es 61,8 milliárd dollárról akár a 426,9 milliárd dollárra nőhet – ha sikerül a szórakoztatáson, a játékokon kívül „komoly” feladatokat is adni a metavilágnak. Ehhez viszont az is szükséges, hogy a gazdaság minél nagyobb szeletét be lehessen csatornázni ebbe az új „világfaluba”.
Egyes területek vállalkozásai a többieknél hamarabb megláthatják a lehetőséget: a ruha- és szépségipar, a különböző üzletláncok, az autókereskedések vagy például a művészeti galériák számára lehet vonzó egy olyan világ, ahol virtuális formájában is megtekinthetővé, „megtapogathatóvá” és kipróbálhatóvá válik a termékük. Az azonban egyelőre még nagy kérdés, hogy az Ipar 4.0 mikor ér el a metaverzum határáig, és mondjuk a digitális ikrek mikor költöznek fel egy vállalatcsoport saját, megfelelőképpen felépített, és ami még fontosabb, védett metavilágába. A képzés, az oktatás területén is fontos szerepet tölthetnek be a metaverzumban felépített intézmények: az egyre több és több cég által már a belső képzési folyamataiban is sikerrel alkalmazott gamifikáció a metavilágban még könnyebben lesz megoldható.
Virtuális Világfalu
A Világgazdasági Fórum sem maradhat ki a metavilág metaépítéséből: saját metaverzumot hozott létre az Accenture-rel és a Microsofttal együttműködve, amelynek feladata természetesen a világ legsürgetőbb gazdasági és egyéb kihívásainak kezelése. A Global Collaboration Village-hez már most 80 fontos szervezet csatlakozott partnerként a világ minden pontjáról. A 2023-as davosi éves találkozón sor is került az első multilaterális és interaktív ülésre a metatér már működő prototípusában. A világgazdaságban kiemelkedő szerepet betöltő szakemberek a gyakorlatban is megvalósítható megoldásokat fejleszthetnek majd a tervek szerint a még tovább épített Village-ben.
„A virtuális térben egy valódi globális falut építve létrehoztuk a metaverzum-technológia első nyilvános, adott céllal létrejött alkalmazását. Az állami és a magánszektor által is támogatott Village a metaverzumban rejlő lehetőségeket kiaknázva, sokkal nyitottabb, befogadóbb és fenntarthatóbb megoldásokat próbál keresni korunk nagy problémáira”, mondta el Klaus Schwab, a Világgazdasági Fórum alapítója és ügyvezető elnöke. Véleménye szerint a metaverzum gyökeresen meg fogja változtatni a vállalati működés minden területét. A fizikai és a digitális világot összekapcsolva lehetővé teszi a vállalatok számára, hogy új fogyasztási cikkeket és szolgáltatásokat hozzanak létre, átalakítsák gyártási folyamataikat és működésüket, illetve újragondolják a jelenlegi együttműködési és munkavégzési gyakorlatukat”, tette hozzá Julie Sweet, az Accenture elnök-vezérigazgatója.
Brad Smith, a Microsoft alelnöke szerint cége hisz abban, hogy a metaverzum képes alapjaiban megváltoztatni a kommunikáció és az együttműködés módját, a fizikai világ korlátait leküzdve biztosítva mindenki számára a hatékonyabb kapcsolatépítés lehetőségét. A Microsoft Mesh által működtetett Global Collaboration Village pedig arra kiváló példa, hogy miképp lehet összehozni az embereket és a közösségeket új módon, a metaverzum-technológia használatával, tette hozzá.
Mire jó a meta?
A Gartner elemzőcég a felhőtlen (vagy inkább felhőtechnológia alapú…) optimizmus helyett az óvatosságot ajánlja. A július 14-én nyilvánosságra hozott, 52 metaverzum-szolgáltatóval felvett interjúra és 170 már működő megvalósításra alapozott, az „Emerging Tech: Adopter Anti-patterns – Metaverse Use Cases Are Plagued by Low Adoption” nevet viselő tanulmány megállapítja: a vállalatok, cégek bizony nem sietnek a metaverzum bevezetésével. És ez nem véletlen: a cégvezetők vagy a stratégiai döntéshozatalért felelős személyek véleménye szerint a metavilág egyelőre sem nem elég jó, sem nem elég hasznos a vállalkozások szemszögéből nézve.
A tanulmány két olyan területet azonosított, amelynek a legnagyobb szerepe lehet a metakörnyezet elterjedésének eddig tapasztalható lassúságában. Az elemzők szerint a felhasználókat a technológia átvételétől leginkább az tartja távol, hogy a virtuális valóság nem játékkörnyezetekben történő felhasználása esetén az ügyfelek elvárásainak töredékét képesek csak nyújtani a jelenlegi megoldások. Egészen más karaktereket szeretnek használni a lövöldözős vagy kalandjátékok felhasználói a virtuális térben, és egészen más, professzionális virtuális képet szeretne magáról kialakítani mondjuk egy multinacionális cég európai igazgatója.
Ennek a betű szerint szembeszökő problémának eredménye az is, hogy a metakaraktereket, azaz avatarokat használó találkozók egyszerűen nem kellőképpen érdekesek, újszerűek és izgalmasak ahhoz, hogy a céges környezetben képesek legyenek kiváltani a személyes jelenléttel járó, fizikai találkozókat, megbeszéléseket, de a már jól ismert internetes platformokon vagy alkalmazásokban megszervezett két- vagy sokszereplős videókonferenciákat sem. Így egyszerűen nem tartható fenn a gyakorlatban a jelenlegi technológiai szintet képviselő metavilág.
Ha jó is lesz, de mire?
Az interjúkban megkérdezettek szerint a metaverzumok korai alkalmazói leggyakrabban a termelékenység növelésére, az ügyfelek elkötelezettségének javítására, illetve a marketing, a brandépítés és az értékesítés támogatására keresnek valódi válaszokat a virtuális térben.
Az értékesítés kiemelt szerepet tölt be a már megvalósult megoldások között. Ebben a szerepkörökben a leggyakrabban virtuális bevásárlóközpontokat hoznak létre, de aránylag gyakori az is, hogy külön ide létrehozott események helyszínéül szolgál környezetként a metavilág.
A Z-generáció, azaz az 1996-2010 között születettek a felmérés adatai szerint az egyetlen olyan csoport, amelyik akár keresni is hajlandó a metaélményeket, de a baj az, hogy az eddigi adatok szerint még ők sem igazán lelkesednek értük. A Gartner megállapításai szerint 85 százalékuk „valójában nem igazán érdeklődik a metaverzumokban jelenlévő, ott aktívan működő brandek iránt”, míg 43 százalékuk egyenesen távol tartja magát az üzleti metavilágtól, mert szerintük a művelőik nem értik azt. A meglehetősen kedvezőtlen számok mellett azért a kutatók hozzáteszik: a hozzáállás azzal is magyarázható, hogy a Covid-járvány, a számos országban rövidebb-hosszabb ideig tartó korlátozások és lezárások utáni újranyitással egy időben a GenZ-t az teszi boldoggá, ha újra a való világban, élőben vásárolhat, és találkozhat a barátaival.
A felhasználók arra is panaszkodnak, hogy a VR-élmények fizikailag is kényelmetlenek a még mindig nagy méretű és nehéz headsetek egy átlagos, műanyaglencsés szemüveghez képest. Ez a szakértők szerint a mai napig valódi problémát jelent még az egyébként élénken érdeklődő felhasználók számára is. Sokan pedig a biztonság és az adatvédelem miatt aggódnak – és akkor a VR-sisakok és -szemüvegek igen magas árát még meg sem említettük.
A tanulmány megállapításai szerint rövid távon nem is várható komolyabb változás. Jelenleg még csak korai, kísérleti fázisban tartanak azok a hardver- és szoftvereszközök, az együttműködést biztosító megoldások, amelyekkel a felmerült, valós problémákon segíteni lehet majd. Ráadásul minden egyes platform más és más módon próbál javítani saját metavilágán, ami egy újabb akadályt jelenti a VR-környezetek tömegessé méretezhetősége előtt.
A tanulmány szerint a marketinggel foglalkozó szakemberek attól is tartanak, hogy a metaverzumos megoldások használata során nem sikerül új, érdemben felhasználható adatokhoz jutni az ügyfelekről és potenciális vásárlókról – márpedig ha „az adat az új olaj”, akkor nehezen válhat életképessé egy olyan metavilág, amelyből nem nyerhető ki a megfelelő és elvárt adatmennyiség.
Kicsiben még működhet is, de…
A virtuális találkozók szintén csalódást okoznak: általában szórakoztatóak, kisebb csoportokkal és visszafogott célokkal még jól meg is valósíthatók, de hosszabb ideig már inkább zavaróak. Ráadásul az ilyen virtuális meetingek hosszú távú értéke egyelőre nem bizonyított, és várhatóan nem lesznek képesek teljes mértékben helyettesíteni a hagyományos videókonferenciákat, teszi hozzá a Gartner-tanulmány.
Egy másik probléma, hogy az avatarok grafikája messze nem ér fel a ma elterjedt számítógépes játékokban megtapasztalható nyújtotta élményhez képest. Az alacsony felbontású, rajzfilmszerűen elnagyolt figurák furcsa élményt nyújtanak annak ellenére, hogy hasonlítanak, vagy legalább utalnak a valós személyre. Nehéz komolyan venni azokat a beszélgetőtársakat, akiknek deréktól lefelé minden testrésze hiányzik, „félbe vágva” lebeg velünk szemben.
A tanulmány szerint az avatarokkal kapcsolatban gyakori kritika, hogy az arckifejezés ábrázolása és ehhez a virtuális mögött lévő valódi felhasználó arcának felismerése és követése gyakran nincs egymással szinkronban. Márpedig ez kulcsfontosságú terület az egyértelmű kommunikációhoz, teszik hozzá a szakértők. Megoldható ugyan az avatarok ajkának, szemmozgásának és arckifejezésének valós idejű szinkronizálása az őket megtestesítő személlyel, de ehhez igen nagy teljesítményű és így igen drága hardvereszközök kellenek.
Ha minden költséget összeszámolunk, akkor egy-egy virtuális találkozó akár drágább is lehet, mint egy irodában valóban összeültetni a résztvevőket. A fejre szerelt kijelzők ára ugyan csökkent, de a kiszolgálásukhoz nagy teljesítményű számítógépek szükségesek, amelyek önmagukban komoly költséget jelentenek, és emellett természetesen ott van még a megfelelő sávszélességű adatkapcsolat biztosításának feladata minden résztvevő számára. Kérdés, hogy egyáltalán lesznek-e metameetingek a következő három-öt év során. A pozitív válaszhoz a metaverzumban már megtalálható termékek fejlesztői jelentős előrelépéseket tudjanak elérni a felhasználói élmény területén.
A metaverzumhoz képest a kiterjesztett valóság (augmented reality, AR, egyes gyártóknál XR, extended reality) ígéretesebb területnek tűnik a tanulmány megalkotói szerint. „Tapasztalataink szerint az AR jelentős érdeklődést vált ki különösen a kiskereskedelem területén dolgozó cégek körben. A jelek szerint a korai alkalmazók számára látványos és kézzelfogható értéket nyújt.” Ezért is javasolja a Gartner tanulmánya a leendő felhasználóknak: ne üljenek fel a metaverzumot övező, és már láthatóan csökkenő lelkesedésnek, és alaposan fontolják meg, hogy milyen értéket tudnak előállítani az új technológiák használatából. A tapasztalatok alapján ezt bizony nem lesz könnyű meghatározni.








