technológia

32_huge_420
Forrás: -
Csak (?) a szem és a fül foglalt

Már nem virtuális az álvalóság

Két csúcsrendszer, az Oculus Rift és a Morpheus jóvoltából reneszánszát éli a virtuális valóság. Bővülő alkalmazási lehetőségek, Facebook kontra Sony versengés teszi érdekessé a helyzetet.

Március 25-én jelentette be Mark Zuckerberg, hogy a Facebook megállapodott a virtuálisvalóság-sisakokat gyártó, piacvezető Oculus VR-rel, és 2 milliárd dollárért felvásárolja a céget, amely a tervek szerint függetlenül fog üzemelni a közösségihálózat-gigászon belül. A tranzakció valószínűleg 2014. második felében zárul le. Ugyanekkor kerülhet kereskedelmi forgalomba az Occulus „forradalmi” virtual reality-(vr-) platformja, a Rift headset és fejlesztői készlet is.


 

Miért fontos Zuckerbergnek a virtuális valóság?

„Küldetésünk, hogy nyitottabbá, összekapcsoltabbá tegyük a világot. Az utóbbi években ez az élmények megosztásában segítő mobilalkalmazások fejlesztését jelentette. Rengeteg tervünk van még a mobillal, viszont most úgy érezzük, olyan helyzetben vagyunk, amikor elkezdhetünk arra összpontosítani, hogy milyen platformok nyújthatnak még hasznosabb, szórakoztatóbb és személyesebb élményeket”, írja Facebook-oldalán Zuckerberg.

Itt jött képbe az Oculus Rift. Többen próbálták már, és egyöntetű elragadtatással nyilatkoznak róla – teljesen más, mint bármi, amit előtte átéltek. Számítógép által generált, gyönyörű környezetben találjuk magunkat; mintha egy játék- vagy filmjelenetben, vagy egy távoli térben lennénk. Immerzív: úgy érezzük, hogy tényleg más közegben, más személyekkel vagyunk.

A technológia új élménytípusokkal kecsegtet. A játékuniverzum lesz az első alkalmazási terület, de Zuckerberg messzebbre tekint: oktatási, egészségügyi és még sok más lehetőséget is lát benne. A bővített valósággal (augmented reality-vel, ar-rel) összekombinált Rift mindennapjainkat meghatározó új kommunikációs platformmá válhat.

Kis vr-történelem

Az 1980-as években kikísérletezett, az évtized végére és a következő elejére a köztudatba robbant vr a jövő csúcstechnológiájának tűnt akkoriban, az összes techno-evangelista látomásban kitüntetett szerepet töltött be. Az ormótlan sisakok, felhasználóbarátnak egyáltalán nem nevezhető szemüvegek és a sok technikai malőr azonban hátráltatták a fejlődést. Katonai és orvosi alkalmazások kivételével egyáltalán nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket. Hasonló, de földközelibb megoldások, ar, tapintásalapú interfészek stb. szorították háttérbe, ítélték tetszhalálra. A 2000-es évekre a kifejezés jelentése is módosult: sokáig inkább játék- és más szimulált tereket értettünk rajta.

A technológia természetesen nem tűnt el, de nem is hozta el a korai 1990-es években megjósolt változásokat. A számítógépek teljesítménye sokáig nem volt elegendő megfelelő minőségű képi világ létrehozására (például a mélységérzet szimulálására), a mai gépkapacitások, szoftverek, videokártyák és kivetítők viszont már eleget tesznek az elvárásoknak. A 2000-es évek végére a virtuális valóságról minden trendi csillogás lekopott, miközben drámaian javult a felhasználói élmény, szaporodtak az üzleti alkalmazások.

„A vr felnőttkorba lépett” – jelentette ki 2010-ben James Oliver, az Iowa Egyetem Virtuálisvalóság-alkalmazások Központjának igazgatója. Sokan kísérleteznek vele, izgalmas rendszereket fejlesztenek – szélesebb körű elterjedését ma már inkább a sisakok, speciális szemüvegek magas ára hátráltatja. Az olcsóbb és például 3d-nyomtatással egyedire formálható komponensekkel viszont gyorsan változik a helyzet. Startupok sora igyekszik kiaknázni a vr, a mobiltelefónia, a játékok és 3d-printing összekombinálásában rejlő lehetőségeket. Egyikük, a 2012-ben alapított Oculus is olcsó alkatrészekből, mobileszközökre tervezett, könnyen kezelhető és viselhető „headset” tervezésével kezdte. Ebből lett a Rift. Az első prototípus bemutatóját követően közösségi (crowdfunding) támogatással, Kickstarter kampánnyal is gyűjtötték a további munkához szükséges anyagiakat. 36 óra leforgása alatt több mint 1 millió, végül pedig 2,5 millió dollár jött össze így. Azóta egyéb forrásokra is szert tettek; különböző befektetők 91 millióval támogatják a projektet.


 

Morpheus színre lép

A Rift osztatlan sikere és a ráirányuló médiafigyelem után csak idő kérdése volt, hogy mikor tűnik fel egy komoly rivális. Megtörtént: az egyik nagyágyú, a Sony március elején jelentette be hasonló virtuálisvalóság-megoldását, a PlayStation 4-re kitalált Morpheus nevű sisak prototípusát. A japán óriás nem először próbálkozik vr-rel, de míg a viselhető HMZ-T1 televízió nem vált be, az első körben játékokra tervezett Morpheus egyrészt teljesen más, másrészt az eddigi beszámolók, különösen a Gizmodo lelkendező ismertetője alapján ígéretesnek tűnik. Gondoljunk bele, hogy a PS kamerával és a Move kézi mozgáskontrollerrel összekötve milyen komplex és hatásos virtuális környezetet tud majd teremteni.

A Sony hívószavai Zuckerberg mondataira rímelnek: először a játékok, aztán a közösségi élmény, és a Morpheus különben is több játéknál – kommunikációs eszköz. A projekt és a körülötte csapott hírverés mindenesetre felkeltette a szakmabeliek érdeklődését, neves szoftvercégek (köztük az Autodesk, az Epic Games és a Unity) álltak be mögéje.

Pillanatnyilag döntetlen

A játékvilág fősodra inkább a japán projektet támogatja, a Facebook vr (vagy aminek hívják majd) viszont nagyságrendekkel több használóhoz juthat el – ha megfizetik, az eszköz árát.

Egy biztos: ez a két rendszer vezeti a kívánságlistákat. A virtuális valóság valószínűleg velük válik azzá, aminek bő két évtizede megálmodták. Zuckerberg tervei, elképzelései is ezt látszanak alátámasztani.